Der US-amerikanische Mathematiker, Elektrotechniker und Begründer der Informationstheorie Claude E. Shannon hat mit der „Gedanken-lesen-Maschine“ einen interessanten Algorithmus kreiert. Wer dagegen antreten möchte, kann das online im Rahmen eines Spiels tun.
Dieser Algorithmus „liest deine Gedanken“
1953 verfasste Shannon ein kurzes Memo (PDF) mit dem Titel „A Mind-Reading (?) Machine“. Darin wird ein Spiel zwischen einem Menschen und einem Algorithmus beschrieben, der scheinbar Gedanken lesen kann.
Aufgebaut ist es folgendermaßen: Der Mensch sitzt an einem Tisch. Auf dem Tisch steht eine Maschine mit einem Hebel, der nach links oder rechts bewegt werden kann. Der Algorithmus der Maschine macht eine geheime Vorhersage darüber, in welche Richtung der Mensch den Hebel bewegen wird. Wenn der Algorithmus erfolgreich vorausgesagt hat, in welche Richtung der Mensch den Hebel bewegt hat, erhält er einen Punkt. Wenn der Algorithmus die richtige Bewegung nicht vorhersagen konnte, erhält der Mensch einen Punkt.
Das Prinzip hinter dem Algorithmus
Shannon erklärt dazu in seinem Memo, dass die Maschine nach bestimmten Mustern im Verhalten ihres menschlichen Gegners sucht. Findet sie diese, merkt sie sie sich und geht davon aus, dass die oder der Spieler*in in der nächsten Situation den Mustern folgen wird. Dazu hat die Maschine ein Zufallselement erhalten. Das bedeutet, sie wählt ihren Zug nach dem Zufallsprinzip aus, solange keine Muster gefunden wurden oder ein angenommenes Muster nicht mindestens zweimal vom Menschen wiederholt wird.
Weiter heißt es, dass sich die Arten von Mustern, die gespeichert werden, auf das Ergebnis von zwei aufeinanderfolgenden Zügen (ob der Spieler bei diesen Zügen gewonnen hat oder nicht) beziehen. Aber auch darauf, ob der Mensch seine Wahl zwischen diesen Zügen und danach geändert hat. Daraus ergeben sich acht mögliche Situationen und für jede dieser Situationen kann der Mensch zwei Dinge tun:
- Der Mensch gewinnt, spielt das Gleiche und gewinnt. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch gewinnt, spielt das Gleiche und verliert. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch gewinnt, spielt anders, und gewinnt. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch gewinnt, spielt anders und verliert. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch verliert, spielt das Gleiche und gewinnt. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch verliert, spielt das Gleiche und verliert. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch verliert, spielt anders und gewinnt. Er kann dann gleich oder anders spielen.
- Der Mensch verliert, spielt anders, und verliert. Er kann dann gleich oder anders spielen.
Teste es selbst: Kannst du die Maschine schlagen?
Willst du selbst gegen die „Gedanken-lesen-Maschine“ antreten, kannst du das online tun. Der Elektrotechniker und Physiker Dr. Guy Satat und der KI-Experte Professor Ramesh Raskar vom MIT Media Lab haben Shannons Algorithmus in ein simples digitales Spiel umgewandelt.
Die Spielregeln dazu lauten: „In jedem Zug wählst du entweder links oder rechts (mit der Tastatur oder den Tasten unten). Der Computer versucht, deine Wahl vorherzusagen. Wenn der Computer deine Wahl erfolgreich vorhersagt, gewinnt er die Runde. Andernfalls gewinnst du die Runde.
Wer zuerst 25 Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Du hast für jeden Zug 3 Sekunden Zeit, und die zusätzliche Zeit wird bis zu 10 Sekunden in die nächste Runde übertragen. Wenn du deinen Zug nicht rechtzeitig ausführst, verlierst du die Runde.“
Quellen: „A Mind-Reading (?) Machine“ (1953, PDF), MIT Media Lab, eigene Recherche
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